Chào mừng các chiến hữu của gamedidong.net! Nếu bạn là một Dungeon Master (DM) tận tâm đang dẫn dắt một chiến dịch Dungeons & Dragons (D&D) đã kéo dài và đôi khi cảm thấy mọi thứ đang đi vào lối mòn, hay đơn giản là người chơi D&D đang tìm kiếm những trải nghiệm mới lạ, độc đáo, thì bài viết này chính là dành cho bạn. Đôi khi, sau một thời gian dài phiêu lưu, các buổi chơi có thể trở nên lặp đi lặp lại và mất đi sự phấn khích ban đầu. Nhưng đừng lo lắng, “cũ người mới ta” chính là triết lý mà chúng ta sẽ áp dụng để thổi luồng gió mới vào những cuộc phiêu lưu của mình.
Việc làm mới chiến dịch D&D không nhất thiết phải thay đổi toàn bộ cốt truyện hay dàn nhân vật. Đôi khi, chỉ cần tinh chỉnh một vài luật chơi cốt lõi của thế giới hoặc cơ chế game là đủ để tạo ra những tình huống bất ngờ, thử thách thú vị và những khoảnh khắc đáng nhớ. Bạn hoàn toàn có thể áp dụng những thay đổi này ngay giữa chiến dịch nếu muốn, miễn là có sự đồng thuận từ các người chơi. Dưới đây là 10 “luật nhà” (House Rules) độc đáo mà bạn có thể cân nhắc để giúp chiến dịch D&D của mình trở nên hấp dẫn và đáng nhớ hơn bao giờ hết!
1. Không Phép Thuật Tuyệt Đối
Hoàn Toàn Cấm Phép Thuật
Đây là một “luật nhà” khá phổ biến mà nhiều DM thường áp dụng ngay từ đầu cho các chiến dịch D&D mang tính sinh tồn cao hoặc có bối cảnh thực tế hơn. Trong suốt chiến dịch, hoàn toàn không có phép thuật nào được phép tồn tại. Điều này có nghĩa là các lớp nhân vật sử dụng phép thuật, cuộn phép (spell scrolls), hay bất kỳ dạng ma thuật nào khác đều bị cấm.
Ba pháp sư hùng mạnh của Greyhawk trong Dungeons & Dragons đang đối đầu, thể hiện bối cảnh không phép thuật có thể vẫn hấp dẫn.
Nghe có vẻ tàn bạo và khó nhằn đúng không? Nhưng bạn vẫn có thể tìm cách “reskin” (thay đổi bề ngoài nhưng giữ cơ chế) các lớp nhân vật để chúng trở nên không ma thuật. Ví dụ, một nhân vật Cleric (Thầy Tu) có thể được đổi thành một “Bác sĩ chiến trường” chuyên về y thuật và kiến thức y học thay vì phép thần thánh. Điều này vẫn mang lại sự linh hoạt đáng kể và tạo ra những lối chơi độc đáo.
2. Phép Thuật Tiêu Tốn Máu (HP)
Giống Blood Hunter Cho Người Dùng Phép
Đây là một cơ chế khá thú vị mà nhiều DM đã áp dụng trong các phiên chơi một lần (one-shot) và hoàn toàn có thể mở rộng cho một chiến dịch dài hơi hơn. Bạn vẫn có thể thi triển phép thuật, nhưng thay vì tiêu tốn ô phép (spell slots), bạn sẽ tiêu tốn điểm Máu (HP). Tất nhiên, để luật này hoạt động hiệu quả, bạn sẽ cần cùng người chơi thảo luận để xác định tỷ lệ tiêu tốn HP sao cho hợp lý.
Pháp sư D&D đang niệm phép Mind Sliver lên kẻ thù, minh họa cho cơ chế phép thuật tiêu tốn điểm máu.
Bạn có thể xây dựng một hệ thống dựa trên cấp độ của ô phép, tỷ lệ với HP. Hoặc, cả nhóm có thể cùng nhau xác định chi phí HP cho từng phép thuật cụ thể dựa trên cấp độ của người chơi và độ khó của quái vật (Challenge Rating). Dù áp dụng theo cách nào, luật này chắc chắn sẽ làm cho các trận chiến trở nên cực kỳ thách thức, đặc biệt là đối với những người chơi ở cấp độ cao, buộc họ phải cân nhắc kỹ lưỡng mỗi khi “xuất chiêu”.
3. Không Có Vật Phẩm Ma Thuật
Từ Bỏ Gậy, Nhẫn, Trượng
Tương tự như luật “không phép thuật tuyệt đối”, bạn cũng có thể cấm hoàn toàn các vật phẩm ma thuật trong chiến dịch của mình. Luật này có phần dễ thở hơn một chút, nhưng vẫn tạo ra những thử thách thú vị cho DM. Điều lớn nhất bạn cần phải suy nghĩ là làm thế nào để thưởng cho người chơi bằng “loot” (vật phẩm thu được từ kẻ thù/khám phá).
Các nhà thám hiểm D&D trong không gian chiều khác, nhấn mạnh việc không có vật phẩm ma thuật khiến họ phải đối mặt với thử thách lớn hơn.
Rõ ràng, bạn có thể trao cho họ những vũ khí thông thường mạnh mẽ khác. Nhưng nếu không có vật phẩm ma thuật, bạn có thể phải làm cho giá trị của vàng trở nên hấp dẫn hơn. Có thể thế giới mà các nhân vật đang sống cực kỳ đắt đỏ, buộc họ phải thường xuyên cướp bóc vàng bạc để tồn tại. Điều này khuyến khích người chơi tìm kiếm tài nguyên và vật phẩm thông thường một cách sáng tạo hơn.
4. Chỉ Có Người Dùng Phép Được Phép Tham Gia
Cất Kiếm Xuống
Ở một thái cực hoàn toàn đối lập, bạn cũng có thể tạo ra một chiến dịch mà chỉ những người dùng phép (Casters) mới được phép tham gia. Có lẽ thế giới mà người chơi của bạn đang ở tràn ngập ma thuật đến mức ai cũng biết ít nhất một phép.
Ba nữ phù thủy yêu tinh D&D trong hình dạng ngụy trang, đại diện cho một thế giới chỉ dành cho người dùng phép thuật.
Sự biến thể luật này chắc chắn ít nghiêm ngặt hơn so với luật “không phép thuật”. Điều này là do hầu hết mọi lớp nhân vật trong game đều có một phân lớp (subclass) có thể thi triển ít nhất một phép. Nếu bạn có một người chơi kiên quyết không muốn chơi lớp dùng phép, bạn có thể yêu cầu họ nhận Magic Initiate Feat (điểm tài năng cho phép học một số phép) để họ có một chút ma thuật trong tay. Mặc dù điều này không hoàn toàn đúng với tinh thần của luật tổng thể, nó vẫn là một giải pháp hữu ích.
5. Có Thể Mất Cấp Độ
Thay Cho Cái Chết
Tại sao không biến quá trình lên cấp (level progression) thành một thang đo luôn biến động trong chiến dịch của bạn? Nếu muốn, bạn thậm chí có thể thay thế cơ chế cái chết bằng việc mất cấp độ. Hãy nghĩ xem sẽ tác động mạnh mẽ đến mức nào khi một nhân vật mất một cấp độ nếu họ gục ngã trong trận chiến!
Nhân vật D&D khám phá hầm ngục đầy quái vật, đối mặt với rủi ro mất cấp độ thay vì cái chết trong chiến dịch.
Mặt trái duy nhất ở đây là bạn tuyệt đối không nên “úp sọt” người chơi bằng ý tưởng này vào phút chót. Rất nhiều người chơi không thích ý tưởng mất đi sự tiến bộ, dù là trong video game hay game bàn. Vì vậy, hãy đảm bảo bạn đã thông báo và nhận được sự đồng ý từ toàn bộ bàn chơi trước khi áp dụng luật này. Nhưng nếu mọi người đều đồng tình, kiểu trừng phạt này có thể tạo cảm giác thực sự thách thức và thú vị.
6. Không Có Hồi Máu Phép Thuật
Giữ Lại Thuốc Hồi Máu
Luật tiếp theo này chắc chắn cấm việc sử dụng các lớp như Clerics (Thầy Tu) hoặc Paladins (Hiệp Sĩ Thánh). Nhưng nếu bàn chơi của bạn đồng ý với ý tưởng đó, việc chỉ có thể hồi máu thông qua nghỉ dài (long rests), thuốc hồi máu (potions) hoặc các vật phẩm khác có khả năng hồi phục có thể tạo nên một chiến dịch cực kỳ gai góc và thực tế.
Hai nhà thám hiểm D&D thoát khỏi cây cầu sập, minh họa sự nguy hiểm khi không có phép thuật hồi máu.
Hãy coi luật này như “luật Resident Evil”: việc hồi máu cực kỳ khan hiếm trong thế giới, và bạn đừng mong một thầy tu sẽ đến giải cứu bạn trong trận chiến mỗi năm phút một lần. Nếu muốn sống sót, bạn sẽ phải cực kỳ tiết kiệm tài nguyên và đảm bảo tích trữ đủ thuốc hồi máu trước khi đối mặt với những kẻ phản diện đáng sợ.
7. Không Hồi Sinh
Cái Chết Vĩnh Viễn
Đây là một luật mà nhiều DM áp dụng trong các chiến dịch của họ, đơn thuần vì đôi khi họ thấy các quy tắc hồi sinh của Dungeons & Dragons hơi phiền phức. Nếu bạn chọn đi theo hướng này, hãy đảm bảo bạn thông báo cho người chơi trước về sự thay đổi luật này để không ai bị bất ngờ.
Thầy tu D&D đang hồi phục cho chiến binh bị thương, cảnh tượng sẽ không xảy ra nếu luật không hồi sinh được áp dụng.
Nhưng, việc nói rõ ngay từ đầu rằng sẽ không có sự hồi sinh trong game này, và cái chết là vĩnh viễn, có thể thêm một cảm giác căng thẳng và “áp lực” lớn hơn cho toàn bộ trò chơi. Đây cũng là một cách tuyệt vời để kiềm chế những người chơi thích hành động một cách liều lĩnh, nói một cách hoa mỹ. Nếu cái chết là vĩnh viễn, nó buộc người chơi phải suy nghĩ cẩn thận hơn về mọi hành động của mình.
8. Lương Thực Khan Hiếm
Không Có Quán Ăn Nhanh Trong Tầm Mắt
Đây là một luật tuyệt vời để thêm vào chiến dịch của bạn nếu người chơi thích tập trung vào yếu tố sinh tồn, hoặc nếu bạn muốn điều hành một chiến dịch theo chủ đề hậu tận thế. Với luật này, bạn nên yêu cầu người chơi phải theo dõi cẩn thận khẩu phần ăn của họ qua từng buổi chơi, và có thể phải tự tìm kiếm thức ăn nếu hết lương thực.
Hai nhà thám hiểm D&D đang thương lượng với quái vật Owlbear, trong bối cảnh lương thực khan hiếm tăng thêm áp lực sinh tồn.
Sau đó, bạn có thể sử dụng các quy tắc về kiệt sức (exhaustion rules) hoặc một bộ quy tắc “homebrewed” (tự chế) của riêng mình để theo dõi tác động của việc đói khát đối với người chơi khi họ tiến bộ. Việc thêm những áp lực sinh tồn như thế này có thể mang lại cảm giác thực sự bổ ích cho cả người chơi và DM.
9. Nghỉ Dài Hồi Phục Ít Hơn
Tôi Quá Mệt Mỏi
Đây là một luật khác khá khắc nghiệt và có lẽ tốt nhất nên dành cho những người chơi có kinh nghiệm. Một biến thể phổ biến của luật này là giảm lượng hồi phục khi nghỉ dài nếu người chơi bị gián đoạn giấc nghỉ. Rất nhiều DM cũng áp dụng luật này theo mặc định.
Quán rượu Dragonlance trong D&D, nơi các nhà thám hiểm nghỉ ngơi nhưng có thể hồi phục ít hơn với các luật chơi khó nhằn.
Tuy nhiên, bạn có thể đưa nó đi xa hơn bằng cách giải thích cho người chơi rằng, tùy thuộc vào mức độ nghiêm trọng của vết thương, việc hồi phục trong khi nghỉ dài có thể ít hiệu quả hơn. Bạn cũng có thể yêu cầu nghỉ dài hồi phục ít ô phép hơn nếu muốn. Chỉ cần đảm bảo bạn cân bằng lại độ khó của các cuộc chạm trán (encounters) cho phù hợp nếu sử dụng luật này.
10. Tăng Cấp Tốn Kém
Trao Vàng Của Bạn
Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, ở phía đối lập của việc mất cấp độ, bạn cũng có thể yêu cầu người chơi phải chi tiêu tài nguyên để lên cấp. Rõ ràng, nếu bạn đang sử dụng hệ thống dựa trên điểm kinh nghiệm (XP-based system), bạn đã phần nào làm điều này rồi. Tuy nhiên, có một số điều chỉnh bạn có thể thực hiện để hệ thống này trở nên năng động hơn.
Hai sinh viên Strixhaven trong D&D hẹn hò, cuộc sống thường ngày nhưng tăng cấp cần trả giá bằng tài nguyên quý giá.
Ví dụ, tại sao không để việc lên cấp tốn vàng thay vì XP? Bằng cách đó, người chơi phải lựa chọn giữa những vật phẩm ma thuật quý giá mà họ muốn mua hoặc những khả năng mới. Hoặc, bạn có thể yêu cầu việc lên cấp phải trả giá bằng một vật phẩm ma thuật, thứ sẽ bị tiêu thụ khi lên cấp. Điều này tạo ra những lựa chọn khó khăn và ý nghĩa hơn cho người chơi.
Như vậy, chúng ta đã cùng khám phá 10 “luật nhà” độc đáo có thể giúp bạn làm mới chiến dịch D&D của mình. Từ việc loại bỏ hoàn toàn phép thuật đến việc biến tăng cấp thành một quá trình tốn kém, mỗi thay đổi đều mang đến một hương vị riêng, một thử thách mới mẻ. Dù bạn là một DM kỳ cựu hay một người chơi muốn thử những trải nghiệm lạ, việc thử nghiệm những luật này sẽ giúp cuộc phiêu lưu của bạn trở nên đáng nhớ và đầy kịch tính hơn.
Hãy nhớ rằng, D&D là trò chơi của trí tưởng tượng và sự sáng tạo. Những luật nhà này chỉ là điểm khởi đầu; điều quan trọng nhất là sự đồng thuận và tinh thần phiêu lưu của cả nhóm. Đừng ngần ngại điều chỉnh, pha trộn, hoặc thậm chí tạo ra những luật riêng của bạn để phù hợp nhất với phong cách chơi của bàn mình.
Bạn đã từng thử luật nào trong số này chưa? Hay bạn có “luật nhà” yêu thích nào muốn chia sẻ với cộng đồng gamedidong.net không? Hãy để lại bình luận bên dưới và cùng thảo luận nhé! Chúc các bạn có những buổi chơi D&D thật vui vẻ và đáng nhớ!