Crow trong Nefarious tấn công anh hùng nhỏ
Game PC - Console

Top 10 game có ý tưởng hay nhưng thất bại trong khâu thực thi

Trong làng game, nhiều tựa game bắt đầu bằng một ý tưởng độc đáo — “nếu như ta có thể chơi như thế này…” — nhưng không ít trong số đó lại mường tượng hay hơn là chơi. Bài viết này tổng hợp 10 trò chơi mà ý tưởng ban đầu rất hấp dẫn nhưng cuối cùng bị hụt hơi do cơ chế, thiết kế hay mô hình kinh doanh khiến trải nghiệm không tương xứng với tiềm năng. Nếu bạn tò mò vì sao một concept sáng giá vẫn có thể trở thành game “thất bại”, danh sách dưới đây sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn.

10. Nefarious — Ý tưởng chơi kẻ phản diện nhưng xử lý vụng về

Playing as the boss nghe rất hấp dẫn trên giấy, và Nefarious thử làm điều đó: bạn vào vai Crow, một phản diện đi bắt công chúa của các anh hùng. Tuy nhiên phần lớn game là một sidescroller khá tầm trung với platforming đôi khi quá khó chịu. Điểm đáng chú ý lẽ ra là các “reverse boss fights” — tức bạn điều khiển robot/lớn để hạ gục anh hùng — nhưng cơ chế va chạm (hitbox) và mẫu tấn công mơ hồ khiến những màn này trở nên vụng về hơn là thú vị. Tóm lại: ý tưởng độc đáo nhưng phần gameplay chính và phần đấu boss đều thiếu mượt mà.

Crow trong Nefarious tấn công anh hùng nhỏCrow trong Nefarious tấn công anh hùng nhỏ

9. Hotel Barcelona — Bầu không khí độc, gameplay thiếu cảm giác

Hotel Barcelona mang dấu ấn của hai nhà làm game “dị” được ngưỡng mộ, đầy chi tiết kỳ quặc và NPC lạ lùng (ví dụ bartender thu tiền bằng… tai). Đây là một roguelite sidescroller với tham vọng phong cách Suda51 + SWERY, nhưng phần combat cứng, cảm giác floaty, và nhiều cơ chế phụ không cần thiết làm mất trọng tâm. Nói ngắn gọn: vibe hay nhưng gameplay và chất lượng tổng thể không theo kịp.

Bối cảnh và nhân vật kỳ quặc trong Hotel BarcelonaBối cảnh và nhân vật kỳ quặc trong Hotel Barcelona

8. Let It Die — Lạ mắt nhưng nặng microtransaction

Let It Die có phong cách rất “điên” của Grasshopper Manufacture: tháp rác, quái vật kỳ quái, và thẩm mỹ độc đáo. Game kết hợp yếu tố roguelike + soulslike, tạo nên cảm quan thú vị. Vấn đề lớn là mô hình kinh doanh freemium: premium currency kiểm soát nhiều thứ quan trọng (slot nhân vật, kho đồ, continue), thời gian chờ tốn tiền, khiến trải nghiệm trả phí xen lẫn miễn phí trở nên khó chịu hơn là hấp dẫn. Ý tưởng trộn thể loại ngon nhưng cơ chế kiếm tiền làm mất vui.

Cảnh đấu và phong cách độc lạ trong Let It DieCảnh đấu và phong cách độc lạ trong Let It Die

7. Splatterhouse (2010) — Có hình ảnh nhưng thiếu chiều sâu

Bản làm lại Splatterhouse mang lại đúng những gì quảng bá: bạo lực, máu me, thẩm mỹ grunge và soundtrack nặng đô. Tuy nhiên game thiếu gameplay hấp dẫn và câu chuyện gần như không tồn tại. Những chi tiết ấn tượng hiếm hoi (ví dụ giọng lồng tiếng của Terror Mask) không đủ để bù đắp cho trải nghiệm hành động nhàm chán. Kết luận: chỉ còn lại lớp “paint” gore mà không có nền tảng gameplay đủ mạnh.

Rick và cảnh bạo lực trong Splatterhouse 2010Rick và cảnh bạo lực trong Splatterhouse 2010

6. Yooka-Laylee — Quá trung thành với quá khứ

Yooka-Laylee được tạo ra như spiritual successor của các collect-a-thon 3D thập niên 90, và điều đó khiến nhiều người kỳ vọng. Game giữ nguyên nhiều chuẩn mực N64: thế giới rộng, thu thập đồ, câu đố. Vấn đề là thiếu các tiện ích hiện đại: điều khiển không mượt, chỉ dẫn mục tiêu kém, quá trình mở khóa chậm. Kết quả: hoài niệm nhưng không thân thiện với người chơi hiện nay. May mắn thay, bản remake (Yooka-Replaylee) đã sửa nhiều lỗi đó sau này.

Yooka-Laylee - phong cách 3D platformer màu sắc rực rỡYooka-Laylee – phong cách 3D platformer màu sắc rực rỡ

5. Resident Evil: Resistance — Ý tưởng asymmetrical nhưng thiếu cân bằng

Resistance là chế độ đa người bất đối xứng kèm theo Resident Evil 3: một Mastermind chống lại 4 Survivor. Ý tưởng trap-vs-survivor có tiềm năng, nhưng gameplay mỗi bên đều thiếu chiều sâu; loop chơi không đủ cuốn, thêm vào đó là menu lằng nhằng, tiền tệ và bug/server khiến trải nghiệm rơi xuống mức tệ đến mức game bị delist trên Steam. Tóm lại: đã có ý hay nhưng trải nghiệm mạng và design không đảm bảo.

Mr. X áp sát trong Resident Evil: ResistanceMr. X áp sát trong Resident Evil: Resistance

4. We Happy Few — Thực thi lạc hướng giữa nhiều thể loại

We Happy Few có premise rất mạnh: thị trấn bí ẩn buộc mọi người phải “vui vẻ” bằng thuốc, tạo nên bầu không khí vừa rùng rợn vừa trừu tượng. Tuy nhiên đội dev cố nhồi quá nhiều ý tưởng (sandbox ngẫu nhiên, hệ thống chế tạo, thu thập) vào một game vốn phù hợp với trải nghiệm tuyến tính, dẫn đến một sản phẩm thiếu định hướng. Những DLC tuyến tính nhận được phản hồi tốt hơn phần gốc, chứng minh rằng game cần tập trung thay vì dàn trải.

Bobbies kiểm tra hiện trường trong We Happy FewBobbies kiểm tra hiện trường trong We Happy Few

3. Agents of Mayhem — Mất chất Saints Row, nên chỉ còn… nhàm

Agents of Mayhem lấy cảm hứng từ sự “quái” của Saints Row, chuyển sang phong cách G.I. Joe với đội anh hùng đa dạng. Nhưng game đánh mất DNA vui nhộn, hỗn loạn và tự do của Saints Row: bản đồ trống trải, nhiệm vụ lặp lại và thiếu những setpiece đáng nhớ. Nhân vật có background thú vị nhưng chả có gì để làm họ nổi bật. Kết luận: concept Saturday-morning cartoon hay nhưng game play tẻ nhạt.

Một phân cảnh hành động trong Agents of MayhemMột phân cảnh hành động trong Agents of Mayhem

2. Marvel’s Avengers — Concept dễ ăn nhưng biến thành live-service nửa vời

Một game Avengers đẹp, tuyến tính, hành động gọn nhẹ lẽ ra là “món ăn sẵn” mà mọi người thích. Marvel’s Avengers bắt đầu ổn với phần câu chuyện tập trung vào Kamala Khan rồi dần mở ra các hero khác. Nhưng nhanh chóng game lộ bản chất live-service: crafting, số liệu trang bị, nhiệm vụ ngẫu nhiên tràn lan thay vì ưu tiên chiến đấu hay cốt truyện. Kết quả là một tựa game bị kéo dài bằng cơ chế lấy lòng người chơi theo kiểu MMO thay vì cho họ trải nghiệm Avengers thuần chất.

Nhân vật Marvel và màn chiến đấu trong Marvel's AvengersNhân vật Marvel và màn chiến đấu trong Marvel's Avengers

1. Spore — Mất bản sắc khi chuyển giai đoạn

Spore là ví dụ kinh điển cho việc ý tưởng lớn không được bảo toàn xuyên suốt: Creature Creator (giai đoạn tạo sinh vật) là thứ khiến cộng đồng hào hứng, nhưng khi game tiến đến giai đoạn tribal và civilization thì trải nghiệm biến thành mô phỏng đô thị và chiến lược giống SimCity/Civilization. Nhiều người chơi mong muốn trải nghiệm phát triển sinh vật thú vị hơn, nhưng gameplay sau giai đoạn sinh học lại nhạt và ít liên quan đến ý tưởng ban đầu. Nói cách khác, Spore “mất mình” khi chuyển trọng tâm.

Các sinh vật kỳ quặc do người chơi tạo ra trong SporeCác sinh vật kỳ quặc do người chơi tạo ra trong Spore

Kết luận và bài học rút ra

  • Ý tưởng độc đáo là bước khởi đầu quan trọng, nhưng không đủ. Thiết kế gameplay, cân bằng, UI, và mô hình kinh doanh phải phục vụ trải nghiệm chứ không bóp nghẹt nó.
  • Hãy ưu tiên tính mạch lạc: nếu xây dựng game quanh một concept rõ ràng (ví dụ “chơi kẻ phản diện” hay “tạo sinh vật”), toàn bộ cơ chế nên tập trung củng cố concept đó.
  • Mô hình free-to-play hay live-service cần được triển khai khéo: monetization không nên làm mất tính thú vị cơ bản của game.
  • Cuối cùng, test với người chơi thật và chú ý feedback để giữ ý tưởng ban đầu không bị loãng trong quá trình phát triển.

Bạn hãy chia sẻ tựa game nào khiến bạn thất vọng nhất — vì ý tưởng ngon nhưng chơi dở — và vì sao? Thảo luận cùng cộng đồng để rút kinh nghiệm cho cả game thủ lẫn nhà phát triển.

Tài liệu tham khảo:

  • Bài gốc và ảnh: DualShockers (nguồn nội dung được tổng hợp và chuyển ngữ)

Related posts

Mortal Kombat: Legacy Kollection: Giá, Phiên Bản & Ngày Ra Mắt Chi Tiết

Administrator

Battlefield 6: Giá Cao Ngất Ngưởng Ở Châu Âu, Game Thủ Mỹ Vẫn An Toàn!

Administrator

Cách nhận tất cả mount trong FFXIV Patch 7.35

Administrator